X1 color in BMS 4.32, flipped mesh diagonals
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Negative dema, this is different from fog. It is selective coloring applied to the terrain itself.
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Don’t know exactly how the mist thing was working earlier… but this also can be implemented with the particle system that we have and can be puffy and not just a flat layer. From far it can be flat 2d but for close up it can be a combo of 3d and 2d…
Imagine that in the early morning between two mountains and u flying over it or inside it…Once again: “IF my grandma had wheels she would be a skate…” AKA dreaming…
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dreaming about flipped diagonals for almost 2 years…
What is your conclusion dear developers?
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this is quite interesting - if we want to generate triangulated grid, calling “GenTriGrid” function in DirectX 9c, triangles are generated as in old Falcon - oposite to BMS 4.32
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this is quite interesting - if we want to generate triangulated grid, calling “GenTriGrid” function in DirectX 9c, triangles are generated as in old Falcon - oposite to BMS 4.32
Now does this post mean that you can solve the triangulation problems yourself,
or do you still have to wait for a fix from the BMS folks?
Cheers,
LS -
Good find, Lukas. http://i45.photobucket.com/albums/f82/lazystone/Smileys/beerchug.gif
Now does this post mean that you can solve the triangulation problems yourself,
or do you still have to wait for a fix from the BMS folks?
http://i45.photobucket.com/albums/f82/lazystone/Smileys/headscratch.gifCheers,http://i45.photobucket.com/albums/f82/lazystone/Smileys/hat_3.gif
LSI have to wait for a fix from the BMS folks.
But I would be happy for their opinion for now.
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This post is deleted! -
may I hope in some progress?
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No idea…. I even unshure aout if they are aware or this. Maybe a quick mp to Dunc and/or Boxer … (?)
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There were various rumors and confusions according to X1 in the past. It was told it has something to do with fog and so on. Perhaps it was different in various F4 versions.
But in my opinion original purpose was low computer power in mid 90ths. You can see X1 in this old screenshot.
You can see that textures are not displayed over the whole terrain mesh. Where are the textures ending, X1 begins.:
http://vterrain.org/Games/falcon4_low.jpg
–---------------------------------------------------------------------------------------On the pictures bellow, there is X1 visible over the terrain I did. Thanks to it low-res PCX AF terrain looks much better than with pure white. It helped to hide pixelation of L3,4,5. I also tinted default textures by X1 layer (greenish velvet hilltops, brown mountains, cold blue snow, wet land around lakes, shallow waters nearby islands etc ,etc,…)
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/2010-10-12_20_57_44.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/_jas39.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/2010-10-13_01_36_36.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/Mir3_swizz.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/F5_takeoff.jpg
–----------------------------------------------------------------------------------------Ok, BMS 4.32 terrain use true color DDS, it looks much better than old PCX. But I loved color tinting. It was perhaps a little exaggerated during down and dusk in AF. Perhaps it has some connection to lighting and haze as well in AF… But I would preferred it as simple vertex color tinting if possible. Just allow this color layer blend with textures.
(BTW I can remember textures transited seamessly to X1 in SP3. It was possible to set texture distance as well (not necessery for now).)
Here is an example of my terrain in BMS. I am unable to activate X1 coloring here :sad: :
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/17.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/16.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/19.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/09-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/08-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/04-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/05-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/22.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/13.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/12.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/10.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/07-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/06-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/11.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/14.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/02-2.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/20.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/01-2.jpgOk, the terrain is not bad now. But looks a little bit “sad” and grey for me…
LukIt’s funny that terrain in those old FA shots looks lot better than in bms … :shock:
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at least mrivers and biker knows about it (i also PMed to ataribaby in czech in July)…
@mrivers:Interesting, I’ll bring it up with the other developers. Switching the triangles shouldn’t be complicated, but I’m not sure how much new art depends on how they are currently.
Hey Lukas,
I’m following this for quite a while and can understand you’re annoyance…
Just I cannot help you on this problem and the guys who can ATM are to much busy with RL issues to go after this.
So please be patient, there are a hell lot of other things we need to improve, this is just one of them (although probably for you the most important).
Cheers
Bikerno problem, i will remain patient……just…the smell of X-mas around and I have spent X-mas time terrain building in many past years…
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For a long time, I was of the opinion that X1 was related to fog. What else could be? That was how it was named in the comments to the code. It was nice the effect we saw then in Falcon, like these pictures:
http://tactical.nekromantix.com/f4/screenshots/vietnamshot4.jpg
But Lukas dived in the files and showed us the subtle uses that X1 had, related more to tint.
Now I don’t see anymore fog effects like those depicted before. Why it is that? Is it related to code? I remember a problem in SP3 where objects were being rendered over the fog. I fear that this problem lead to a deactivation of the code related and a loss of a cool (IMHO) effect, that added to the realism.
I hope that this will come back too, it’s sad that whem some things are improved other fine things get wasted … why its have to be like this in Falcon 4 , always ?? No need to re invite wheel
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It’s funny that terrain in those old FA shots looks lot better than in bms … :shock:
yea, terrain tinting is great imo….it is very underestimated (one of the most effective and “cheap” anti repetitive instrument)
…but huge L2 terrain distance in BMS is so brilliant
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No idea…. I even unshure aout if they are aware or this.
IIRC “mrivers” and “biker” are already aware of the triangulation bug.
Also it would be so nice to get X1 colors back to make the terrain looking more varied,
(like in SP4 days) while we are still limited to 4096 tiles max.Maybe a quick mp to Dunc and/or Boxer … (?)
+1
So please Lukas, send “Dunc” and “Boxer” a PM to make sure we (hopefully) get X1 colors back
and triangulation fixed for 4.33.Edit: I’m so sloooowly today, hahaha
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yea, bring back vertex colouring…
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There were various rumors and confusions according to X1 in the past. It was told it has something to do with fog and so on. Perhaps it was different in various F4 versions.
But in my opinion original purpose was low computer power in mid 90ths. You can see X1 in this old screenshot.
You can see that textures are not displayed over the whole terrain mesh. Where are the textures ending, X1 begins.:
http://vterrain.org/Games/falcon4_low.jpg
–---------------------------------------------------------------------------------------On the pictures bellow, there is X1 visible over the terrain I did. Thanks to it low-res PCX AF terrain looks much better than with pure white. It helped to hide pixelation of L3,4,5. I also tinted default textures by X1 layer (greenish velvet hilltops, brown mountains, cold blue snow, wet land around lakes, shallow waters nearby islands etc ,etc,…)
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/2010-10-12_20_57_44.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/_jas39.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/2010-10-13_01_36_36.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/Mir3_swizz.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/F5_takeoff.jpg
–----------------------------------------------------------------------------------------Ok, BMS 4.32 terrain use true color DDS, it looks much better than old PCX. But I loved color tinting. It was perhaps a little exaggerated during down and dusk in AF. Perhaps it has some connection to lighting and haze as well in AF… But I would preferred it as simple vertex color tinting if possible. Just allow this color layer blend with textures.
(BTW I can remember textures transited seamessly to X1 in SP3. It was possible to set texture distance as well (not necessery for now).)
Here is an example of my terrain in BMS. I am unable to activate X1 coloring here :sad: :
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/17.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/16.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/19.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/09-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/08-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/04-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/05-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/22.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/13.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/12.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/10.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/07-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/06-1.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/11.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/14.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/02-2.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/20.jpg
http://i844.photobucket.com/albums/ab4/Luk77/01-2.jpgOk, the terrain is not bad now. But looks a little bit “sad” and grey for me…
Lukhi lukas,
are you programmer or analyst
tks
stephane -
No Stephane, I am not.
But we need a hacker here :mrgreen:
LukP.S. are you able to fix this on GPU rendering level?
-
hi dee jay,
you must gone in this wayFractale
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fractale
sa dimension de Hausdorff est strictement supérieure à sa dimension topologique. Cette caractéristique est généralement prise comme définition même d’un objet fractal. Pour exprimer la chose autrement, un réseau d’irrigation est un déploiement de lignes (« en 1D ») qui offre des caractéristiques commençant à évoquer une surface (« en 2D »). La surface du poumon (« en 2D ») est repliée en une sorte de volume (« en 3D »). De façon imagée, les fractales se caractérisent par une sorte de dimension non entière. (Mandelbrot ne considère pas cette définition comme tout à fait satisfaisante3)
il a des détails similaires à des échelles arbitrairement petites ou grandes ;
il est trop irrégulier pour être décrit efficacement en termes géométriques traditionnels ;
il est exactement ou statistiquement autosimilaire, c’est-à-dire que le tout est semblable à une de ses parties.
Domaines de validité[modifier | modifier le code]
Les figures fractales n’ont pas à satisfaire toutes les propriétés mentionnées ci-dessus pour servir de modèles. Il leur suffit de réaliser des approximations convenables de ce qui intéresse dans un domaine de validité donné (le livre fondateur de Mandelbrot Les Objets fractals en donne une grande variété d’exemples). La taille des alvéoles du poumon, par exemple, taille à partir de laquelle celui-ci cesse de se subdiviser de façon fractale, est liée à la taille du libre parcours moyen de la molécule d’oxygène à température du corps.La dimension utilisée est celle de Hausdorff, et on observe qu’elle correspond à une caractéristique nouvelle des surfaces irrégulières. On connait les plages de validité des dimensions de Hausdorff observées sur Terre pour les montagnes, les nuages, etc.
Des exemples de figures fractales sont fournis par les ensembles de Julia, Fatou et de Mandelbrot, la fractale de Lyapunov, l’ensemble de Cantor, le tapis de Sierpinski, le triangle de Sierpinski, la courbe de Peano ou le flocon de Koch. Les figures fractales peuvent être des fractales déterministes ou stochastiques. Elles apparaissent souvent dans l’étude des systèmes chaotiques.
Les figures fractales peuvent être réparties en trois grandes catégories :
Les systèmes de fonctions itérées. Ceux-ci ont une règle de remplacement géométrique fixe (l’ensemble de Cantor, le tapis de Sierpinski, le triangle de Sierpinski, la courbe de Peano, le flocon de Koch) ;
Les fractales définies par une relation de récurrence en chaque point dans un espace (tel que le plan complexe). Des exemples de ce type sont les ensembles de Mandelbrot et la fractale de Lyapunov ;
Les fractales aléatoires, générées par des processus stochastiques et non déterministes, par exemple les paysages fractals.
De toutes ces figures fractales, seules celles construites par des systèmes de fonctions itérées affichent habituellement la propriété d’autosimilitude, signifiant que leur complexité est invariante par changement d’échelle.Les fractales aléatoires sont les plus utilisées dans la pratique, et peuvent servir à décrire de nombreux objets extrêmement irréguliers du monde réel. Les exemples incluent des nuages, les montagnes, les turbulences de liquide, les lignes des côtes et les arbres. Les techniques fractales ont aussi été utilisées dans la compression fractale d’images, de même que dans beaucoup de disciplines scientifiques.
Dimension fractale[modifier | modifier le code]
Ensemble de Julia
La dimension d’une ligne droite, d’un cercle et d’une courbe régulière est de 1. Une fois fixés une origine et un sens, chaque point de la courbe peut être déterminé par un nombre, qui définit la distance entre l’origine et le point. Le nombre est pris négativement s’il faut se déplacer dans le sens opposé à celui choisi au départ.La dimension d’une figure simple dans le plan est de 2. Une fois un repère défini, chaque point de la figure peut être déterminé par deux nombres. La dimension d’un corps simple dans l’espace est de 3.
Une figure telle qu’une fractale n’est pas simple. Sa dimension n’est plus aussi facile à définir et n’est plus forcément entière. La dimension fractale, plus complexe, s’exprime à l’aide de la dimension de Hausdorff.
Article détaillé : Dimension fractale.
Quand la fractale est formée de répliques d’elle-même en plus petit, sa dimension fractale peut se calculer comme suit :d = \frac{\ln(n)}{\ln(h)}
où la fractale de départ est formée de n exemplaires dont la taille a été réduite d’un facteur h (pour homothétie).Quelques exemples :
Un côté du flocon de Koch est formé de n = 4 exemplaires de lui-même réduit d’un facteur h = 3. Sa dimension fractale vaut :
d= \frac{\ln(4)}{\ln(3)} \simeq 1,2618595\ldotsLe triangle de Sierpinski est formé de n = 3 exemplaires de lui-même réduit d’un facteur h = 2 . Sa dimension fractale vaut :
d= \frac{\ln(3)}{\ln(2)} \simeq 1,5849625\ldotsLe tapis de Sierpinski est formé de n = 8 exemplaires de lui-même réduit d’un facteur h = 3. Sa dimension fractale vaut :
d= \frac{\ln(8)}{\ln(3)} \simeq 1,892789\ldotsUne liste beaucoup plus longue se trouve sous : Liste de fractales par dimension de Hausdorff.
stephane -
hi dee jay,
you must gone in this wayFractale
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fractale
sa dimension de Hausdorff est strictement supérieure à sa dimension topologique. Cette caractéristique est généralement prise comme définition même d’un objet fractal. Pour exprimer la chose autrement, un réseau d’irrigation est un déploiement de lignes (« en 1D ») qui offre des caractéristiques commençant à évoquer une surface (« en 2D »). La surface du poumon (« en 2D ») est repliée en une sorte de volume (« en 3D »). De façon imagée, les fractales se caractérisent par une sorte de dimension non entière. (Mandelbrot ne considère pas cette définition comme tout à fait satisfaisante3)
il a des détails similaires à des échelles arbitrairement petites ou grandes ;
il est trop irrégulier pour être décrit efficacement en termes géométriques traditionnels ;
il est exactement ou statistiquement autosimilaire, c’est-à-dire que le tout est semblable à une de ses parties.
Domaines de validité[modifier | modifier le code]
Les figures fractales n’ont pas à satisfaire toutes les propriétés mentionnées ci-dessus pour servir de modèles. Il leur suffit de réaliser des approximations convenables de ce qui intéresse dans un domaine de validité donné (le livre fondateur de Mandelbrot Les Objets fractals en donne une grande variété d’exemples). La taille des alvéoles du poumon, par exemple, taille à partir de laquelle celui-ci cesse de se subdiviser de façon fractale, est liée à la taille du libre parcours moyen de la molécule d’oxygène à température du corps.La dimension utilisée est celle de Hausdorff, et on observe qu’elle correspond à une caractéristique nouvelle des surfaces irrégulières. On connait les plages de validité des dimensions de Hausdorff observées sur Terre pour les montagnes, les nuages, etc.
Des exemples de figures fractales sont fournis par les ensembles de Julia, Fatou et de Mandelbrot, la fractale de Lyapunov, l’ensemble de Cantor, le tapis de Sierpinski, le triangle de Sierpinski, la courbe de Peano ou le flocon de Koch. Les figures fractales peuvent être des fractales déterministes ou stochastiques. Elles apparaissent souvent dans l’étude des systèmes chaotiques.
Les figures fractales peuvent être réparties en trois grandes catégories :
Les systèmes de fonctions itérées. Ceux-ci ont une règle de remplacement géométrique fixe (l’ensemble de Cantor, le tapis de Sierpinski, le triangle de Sierpinski, la courbe de Peano, le flocon de Koch) ;
Les fractales définies par une relation de récurrence en chaque point dans un espace (tel que le plan complexe). Des exemples de ce type sont les ensembles de Mandelbrot et la fractale de Lyapunov ;
Les fractales aléatoires, générées par des processus stochastiques et non déterministes, par exemple les paysages fractals.
De toutes ces figures fractales, seules celles construites par des systèmes de fonctions itérées affichent habituellement la propriété d’autosimilitude, signifiant que leur complexité est invariante par changement d’échelle.Les fractales aléatoires sont les plus utilisées dans la pratique, et peuvent servir à décrire de nombreux objets extrêmement irréguliers du monde réel. Les exemples incluent des nuages, les montagnes, les turbulences de liquide, les lignes des côtes et les arbres. Les techniques fractales ont aussi été utilisées dans la compression fractale d’images, de même que dans beaucoup de disciplines scientifiques.
Dimension fractale[modifier | modifier le code]
Ensemble de Julia
La dimension d’une ligne droite, d’un cercle et d’une courbe régulière est de 1. Une fois fixés une origine et un sens, chaque point de la courbe peut être déterminé par un nombre, qui définit la distance entre l’origine et le point. Le nombre est pris négativement s’il faut se déplacer dans le sens opposé à celui choisi au départ.La dimension d’une figure simple dans le plan est de 2. Une fois un repère défini, chaque point de la figure peut être déterminé par deux nombres. La dimension d’un corps simple dans l’espace est de 3.
Une figure telle qu’une fractale n’est pas simple. Sa dimension n’est plus aussi facile à définir et n’est plus forcément entière. La dimension fractale, plus complexe, s’exprime à l’aide de la dimension de Hausdorff.
Article détaillé : Dimension fractale.
Quand la fractale est formée de répliques d’elle-même en plus petit, sa dimension fractale peut se calculer comme suit :d = \frac{\ln(n)}{\ln(h)}
où la fractale de départ est formée de n exemplaires dont la taille a été réduite d’un facteur h (pour homothétie).Quelques exemples :
Un côté du flocon de Koch est formé de n = 4 exemplaires de lui-même réduit d’un facteur h = 3. Sa dimension fractale vaut :
d= \frac{\ln(4)}{\ln(3)} \simeq 1,2618595\ldotsLe triangle de Sierpinski est formé de n = 3 exemplaires de lui-même réduit d’un facteur h = 2 . Sa dimension fractale vaut :
d= \frac{\ln(3)}{\ln(2)} \simeq 1,5849625\ldotsLe tapis de Sierpinski est formé de n = 8 exemplaires de lui-même réduit d’un facteur h = 3. Sa dimension fractale vaut :
d= \frac{\ln(8)}{\ln(3)} \simeq 1,892789\ldotsUne liste beaucoup plus longue se trouve sous : Liste de fractales par dimension de Hausdorff.
stephaneTranslate please.
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I am continuing the debate with Polak from here https://www.benchmarksims.org/forum/showthread.php?23142-Large-Size-Theaters&p=335916&viewfull=1#post335916
Hi Lucas,
Are you suggesting that BOTH orientations of the diagonals were to be used in the terrain at the same time?Yes, it would be great progress.
We would have more control over the terrain even with the same mesh resolution.
(But I would be happy with externized parameter or even hardcoded EXE fix - to old state).If so, there will be many cases that diagonals will be at different heights in the middle of the tile.
Yes, but it is not problem. The high value is placed in lower left (SW) corner of the tile. So the terrain is still the same in corner vertices…in both cases, no matter which direction is used.
The terrain maker would choose the best direction according his intention…and as I said, it would be the first time in Falcon history, both diagonal walleys would be possible in terrain! (Now, there i allways one of them faked and mapped only)How can polygon planes (and their normals) be calculated and rendered?
In the same way as in old Falcon 4.0 and current BMS.
If the diagonals were to be determined by the content of the graphics (as in the example you show: valley along the diagonal) then would that be rather complicated procedure?
I suggested it can be stored inside terrain file as additional parametr or “X” value 0(default direction) or 1(flipped one - exception).
Terrain maker would click in updated Monsters terrain editor to flipp it there …and there (if desired).
It is not linked to texture…but could be flipped according texture no. using TE tools…of course.If diagonals were to have common point in the middle that would perhaps make most sense, it would be just as well, however, to use next higher tessalation of the terrain, which would be L1? That in turn would affect performance and perhaps cause terrain altitude “popups”, which was the main reason why in BMS L2 is exclusively used.
I will answer this later.
Now I am making pictures to support my bad english…